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04/02/2015 Valsims3

La série Les Sims : Rétrospective

Aaaah, les Sims, la série qui nous rassemble sur ce site-même (si non, que faites-vous ici ?!). On pourrait discuter pendant des heures sur nos derniers personnages, nos derniers exploits d'architectes, nos dernières trouvailles sur internet. Ce jeu est pour beaucoup d'entre nous plus qu'un simple passe-temps, c'est une passion avec laquelle on pourrait passer nos journées.

Comme vous le savez, nous sommes récemment passés à la 4e version de ce simulateur de vie (si non, sur quelle planète vivez-vous ?!).

Mais ce qui me fait dégainer ma plume aujourd'hui, c'est le fait qu'aujourd'hui nous soufflons les 15 bougies de l'anniversaire de la création de la série ! Oui oui, vous avez bien lu, cela fait désormais 15 ans que ce jeu est entré dans nos vies !

Pour autant, nous croyons tout connaître de ce jeu mais nous nous trompons souvent. En effet, qui connaît l'histoire de ce jeu, son inventeur, et pourquoi quelqu'un un jour a-t-il eu l'idée saugrenue de créer un simulateur de vie sans début ni fin réels avec des possibilités infinies, alors qu'encore aujourd'hui les jeux d'aventures linéaires et limités dans le temps représentent la quasi-totalité des jeux vidéos ?

Je vous propose donc aujourd'hui de revisiter l'histoire de ce jeu, de ses balbutiements au succès mondial, et de décortiquer ensemble les raisons de son plébiscite dans toutes les catégories d'âges, sans épargner pour autant les aspects négatifs et les controverses. Tout un programme ! Alors attachez vos ceintures, c'est parti !

Tout débute dans les années 1990 par un homme, le célèbre Will Wright. Déjà à l'époque, il brille par son excellent Simcity, jeu de gestion urbaine qui connaît un beau succès à l'époque.

Si en 1989 le jeu paraît révolutionnaire, sa 2D et ses 16 couleurs n'attireraient pas grand monde aujourd'hui, où on nous parle de HD, de millions de couleurs et de 3D à tout-va. Mais ce jeu se démarque pourtant des autres : en plus de devoir gérer votre ville, il est un bac à sable. Il se situe à la fois dans et hors du temps, et ne se termine jamais.

Oui, vous pouvez très bien y jouer pendant des années, jamais le jeu ne vous marquera en gros «The End» avec une musique grandiloquente et triste ou heureuse à souhait, en fonction d'un Happy ou Sad ending. Cette conception n'existe même pas. Vous n'être ni gentil ni méchant, vous n'avez pas d'autre but que de vous amuser, vous n'avez pas d'autre limite que votre imagination et la taille de la map.


Carte de Simcity, issu du site officiel de Simcity


Cependant, même si beaucoup d'entre nous pourraient le croire, et même si de nombreux aspects pourraient le laisser penser, Simcity n'est pas réellement le précurseur des Sims. En effet, les personnages jouent un rôle très secondaire dans ce jeu, ne servent qu'à travailler dans vos usine et peupler vos immeubles et sont même difficilement visibles dans ce jeu.

Non, si la série a repris le nom « Sim » de Simcity, elle ne lui doit pas grand chose encore.

L'inspiration vient plutôt d'un autre jeu de Will Wright, nommé SimAnts, que l'on pourrait traduire par « Simfourmis ».

Contrairement à Simcity, dans ce jeu sorti en 1991, vous devez gérer un fourmilière et conquérir tout le territoire disponible, en évitant les dangers tels que la tondeuse et les pieds des humains.

En créant ce jeu, Will Wright s'aperçoit que d'une certaine manière, les fourmis sont plus intelligentes que les humains grâce à l'intelligence artificielle créée spécialement pour le jeu. Il se demande alors s'il serait possible de reproduire le principe du jeu mais en utilisant cette fois-ci les humains comme personnages principaux, et comment on pourrait donner des ordres à ces humains et les faire réagir face à certaines situations et leur environnement.

Il s'inspire aussi d'un architecte ayant développé un théorie selon laquelle la façon dont un lieu est organisé influe directement sur le comportement des personnes qui s'y trouvent. Will Wright pense donc à un jeu d'architecture exploitant ce principe.

Dans sa tête, les deux idées fusionnent et en 1993 il propose le concept lors d'une réunion de son studio, le célèbre studio Maxis, éditeur de tous les jeux précédemment cités dans cet article. Mais le principe ne convainc personne et l'idée est même considérée comme le pire concept qu'on ait jamais proposé au studio, et semble donc définitivement enterrée.

retrospective sims 15 ans sim ant

La pochette du fameux SimAnt, image prise sur Wikipédia



Mais notre ami Wright a de la suite dans les idées, et n'abandonne pas son projet. Tout en travaillant sur la suite de Simcity, Simcity 2000, il creuse son idée.

Il attend 1996 pour demander à une équipe de spécialistes de l'intelligence artificielle de travailler sur le projet. Il prend alors un grand risque, car faire travailler une équipe aussi spécialisée revient extrêmement cher, surtout pour un concept qui n'a toujours pas attiré les faveurs de l'équipe Maxis. Le jeu est même nommé entre autres, le « Toilet game », car le prototype était basé sur les interactions possibles entre un humain et … une cuvette de WC. Mais définitivement, l'idée ne convainc pas, et c'est de nouveau la fin du projet.

Sauf que Will est têtu, borné même. Croyant dur comme fer à son idée, il demande à un développeur de travailler en secret sur le projet pendant une année entière, et notamment sur toutes les interactions possibles que les personnages pourraient avoir avec leur environnement. Il travaille également sur l'extensibilité du jeu, et la possibilité de rajouter des « Add-ons », ou «expansion packs».

Doutant tout de même de son idée, au vu des réactions pour le moins hostiles de son studio, Will Wright fait néanmoins le pari fou de lancer le jeu, en se disant que soit il n'en vendrait que 50, soit il en vendrait 1 million.

La suite, vous la connaissez. Comme on dirait aujourd'hui, c'est le buzz le plus total. Le 4 février 2000, après cette période de maturation de plus de 7 ans, le jeu sort bon gré, mal gré, après beaucoup de travail, de doutes, de refondations de l'interface, et de sueurs froides.

Au total, depuis sa sortie en 2000, le jeu s'est vendu à plus de 16 millions d'exemplaires, ce qui en fait aujourd'hui encore LE jeu le plus vendu de toute l'histoire des jeux vidéos.

retrospective sims 1 quartier montsimpa

Le quartier 1, le quartier du jeu des Sims 1, qui se révèlera être Montsimpa, 25 ans avant le Montsimpa des Sims 2! (1)


Il faut dire que le concept, pour le grand public, est à la fois totalement incongru, extrêmement simple et parfaitement révolutionnaire. On joue avec la vie ; pas la sienne, celle de son avatar, on réalise nos rêves, on se défoule, on s'imagine dans une autre vie, le tout virtuellement.

On créé la maison de ses rêves, on la meuble. On passe par toutes les galères de la vie, la dèche financière, le lave-vaisselle cassé, les toilettes bouchées quand on est pressé d'aller au travail, la salle de bains déjà occupée, le bébé qui réveille la nuit.

Les cœurs à prendre modélisent leur prince charmant et les largué(e)s se vengent de leur ex. On peut tout faire dans les Sims, et ce presque indéfiniment. Et comme si le jeu de base ne suffisait bas, une pléiade d'extensions viennent compléter les aventures palpitantes que peuvent vivre nos Sims : des animaux par milliers, des vacances bien méritées, des superstars ratées et des magiciens admirés. 

Le jeu est ainsi le reflet et le défouloir des problèmes et tendances sociales de la décennie. Les objets sont tournés en ce sens ; Harry Potter fait un grand succès, tout le monde joue donc avec la magie ; les gens ont envie de repos, on envoie donc ses sims en vacances.

Cependant, le problème du jeu possède un risque inhérent, cela du à son principe même, c'est de vivre par procuration. Chez beaucoup de personnes, on a trop tendance à attacher de l'affection à nos avatars virtuels, au point de s'en servir afin de réaliser nos rêves personnels sans pour autant chercher à les atteindre IRL (In Real Life, dans la vraie vie).

On pleure leur mort, on leur parle comme s'ils pouvaient nous entendre (chose qui personnellement m'arrive très souvent et inquiète souvent mon entourage avec des regards pour le moins suspicieux). Le phénomène reste limité avec les Sims 1, notamment à cause des grandes différence entre le gameplay et la vie réelle justement. Cela n'empêche pas qu'il faille mettre une distance entre le jeu et soi ; si on peut devenir un « no life » des jeux de guerre en ligne, on peut tout aussi bien l'être des Sims.

Pendant 4 ans, les joueurs se prennent d'affection pour le jeu. Cependant, le jeu souffre de quelques défauts : à l'époque, dans Les Sims premiers du nom, on ne vieillit pas : on est condamné à rester jeune toute sa vie. Et les enfants sont condamnés à aller à l'école jusqu'à la fin de leurs jours, et gare à eux s'ils ne sont pas bons, on les envoie chez les militaires d'où ils ne reviendront jamais.

De plus, le jeu n'est pas réellement en 3D, on ne dispose que de 4 orientations de caméra possibles, nord, sud, est et ouest, et le moteur graphique vieillit très vite au fil des Add-ons de part les progrès technologiques toujours plus rapides. Les bébés se font en s'embrassant et apparaissent comme par magie directement dans un berceau tombé du ciel. Les Sims sont condamnés à vivre sous un éternel beau temps et à mourir noyés dans la piscine si on leur retire l'échelle. Cela n'empêche personne de jouer et de prendre du plaisir, mais cela finit à la longue par faire perdre de sa superbe au jeu.

C'est donc en 2004 qu'Electronic Arts, ayant racheté Maxis depuis un certain temps déjà, lance Les Sims 2, nouvelle génération.

Pour beaucoup, c'est une révolution, et un succès planétaire : finis les enfants qui ne grandissent jamais, désormais la généalogie fait son apparition, avec la grossesse, les bébés, le bambins, les enfants, les ados, les adultes, les seniors et enfin la tombe avec notre Mumu alias la Grande Faucheuse.

Finies les 4 orientations de caméra, maintenant on peut la déplacer sans limite dans un environnement en « vraie » 3D, on voit enfin les maisons de ses voisins par la fenêtre et non du vide à la limite du terrain. On peut également construire plus d'un étage et réaliser les souhaits de nos Sims adorés. Bref, tout un lot de nouveautés, que je ne vais pas vous résumer ici car notre journaliste de choc Phinae nous a déjà écrit un formidable article entièrement consacré à cet opus … à voir par ici ! 

 

Montsimpa, le premier quartier des Sims 2
Montsimpa, le premier quartier des Sims 2  avec Zarbville et Veronaville

Tout semble parfait pour un nouveau succès planétaire, et ça l'est ; le jeu se vend encore très bien. Aujourd'hui encore, et même si le jeu va sur ses 11 ans et a aussi ses défauts, il est considéré par beaucoup de joueurs comme le meilleur de la franchise. Du moins pour le moment. Cependant, l'arrivée de ce nouvel opus voit le début de controverses.

En effet, toutes les améliorations apportées par les disques additionnels des Sims premiers du nom ne sont pas présentes dans le jeu de base : pas de vacances, pas de magie, rien. On repart de zéro, et surtout, on a un point de comparaison avec la première série des Sims, alors que cette dernière était à son époque la seule série à proposer ce type de gameplay ; on a donc des attentes particulières et en fonction de ce que va proposer le studio, on a des raisons de se plaindre. Et l'idée de devoir repasser à la caisse pour tout passe mal pour beaucoup de fans ayant dépensé sans compter pour compléter leur première collection.

Même si à l'époque, cela reste encore limité au vu des grandes améliorations apportées par ce nouvel opus, les bases d'une contestation sont posées. D'autant que le jeu reste glouton en terme de ressources matérielles pour le faire tourner convenablement sur les ordinateurs de l'époque, et si les bugs et incompatibilités ne sont pas encore légion cela reste désagréable pour un nombre non négligeable de joueurs. Qui n'a pas connu l'écran bleu de la mort et les sims bloqués qu'il fallait supprimer à coup de « Moveobjects on » ?

Les Sims 2 voient aussi l'émergence de la communauté Sims, qui était jusqu'alors plutôt confidentielle avec les Sims 1.

C'est aussi la folie des contenus personnalisés. Contrairement aux autres jeux linéaires ou ajouter un objet est inutile, puisqu'on ne pourra pas interagir avec, Les Sims font dans l'originalité. Rien n'empêche de relooker un comptoir de cuisine pour le rendre parfaitement utilisable dans le jeu et donc avoir la cuisine de ses rêves. De plus, certaines couleurs prédéfinies ne plaisent pas toujours, et des sites entiers se montent en proposant uniquement des recolorations d'objets.

Le site bleu, tristement célèbre aujourd'hui pour avoir définitivement fermé ses portes, occupait le rôle de centrale où les joueurs pouvaient interagir entre eux grâce aux forums et échanger leurs créations grâce à l'échange.

Ça n'a jamais empêché personne d'ouvrir son propre site internet, mais cela à posé les bases d'une communauté très forte et solide, et ce malgré les quelques crêpages de chignon inévitables lorsque un nombre important de personnes partagent leurs avis, forcément différents. Tout se passait donc plutôt bien. Et grâce aux extensions proposées par le studio Sims qui en toute objectivité étaient majoritairement innovantes et amusantes (l'université, les saisons, les passe-temps, la vie en appartement), la série les Sims connut alors ce qu'on pourrait qualifier d'âge d'or.

Les Sims 2 voient également naître une véritable mode des histoires et autres chroniques réalisées à partir du jeu. Étant enfin en vrai 3D, le jeu est l'outil idéal pour illustrer ses histoires ou faire de fameux Legacy Challenge.

C'est aussi le temps des vidéos ou autres machinimas, et on voit naître partout sur la toile de vrais graines de cinéastes et d'écrivains, certains travaux étant vraiment bluffants de professionnalisme et de recherche. Définitivement, le jeu est un véritable exhausteur de créativité et chacun révèle des talents qu'il ne soupçonnait même pas avoir en sa possession. 

Puis est annoncé la venue d'une nouvelle série, les Sims 3, qui à vrai dire semblait providentielle à l'époque ; les derniers reproches que l'on pouvait faire aux Sims 2 allaient être effacés ; des Sims plus expressifs et à la forte personnalité grâce aux traits de caractères, et surtout, surtout, l'abolition de ces interminables écrans de chargements bleus pour se rendre sur les lieux communautaires, grâce à un monde totalement ouvert.

On notera également au passage une amélioration graphique non négligeable, même si les graphismes des Sims 2 n'étaient pas autant dépassés que l'étaient ceux des Sims 1 à la fin de la série. La communauté s'emballe : ce jeu semble répondre à toutes les attentes que les joueurs pouvaient avoir.

Après quelques mois de retard, le jeu sort finalement en juin 2009. Passée l'euphorie des premiers jours, le bilan apparaît : d'un côté, on a les personnes ravies et comblées ; de l'autre, on a les déçus, et cette fois-ci, leur nombre ne se résume plus à quelques exceptions.

Tout d'abord, la déception du rendu des Sims une fois dans le jeu après être passé par le Créer un Sim en rebute plus d'un, on parle alors du « gang de la bouille ronde et du regard vitreux ».

De plus, de nombreux petits détails fun semblent avoir étés retirés de ce jeu, et malgré le quartier ouvert, certains tournent très vite en rond dans leur jeu. Encore une fois, on devra repasser par la caisse pour de nouveau avoir toutes les fonctionnalités qu'on avait avec la collection complète des Sims 2 ; et surtout, les Sims 3 deviennent le chef d'orchestre d'une symphonie de bugs. Partout.

Le jeu est particulièrement exigeant et certains ne peuvent même pas l'exécuter sur leur machine. D'autres ont des retours bureaux incessants et des tristement célèbres «erreur code 12». Peu de gens y échappent et la colère gronde chez beaucoup.

La communauté se fissure alors quelque peu, et certains refusent l'évolution en retournant jouer avec leurs Sims 2 qui, aujourd'hui encore, possèdent une base de fans et de créateurs extrêmement fournie.


Sunset Valley, le premier quartier ouvert de la série Les Sims
Sunset Valley, le premier quartier totalement ouvert de la série Les Sims


Le tableau n'est pas noir cependant ; quand le jeu fonctionne, on ne peut nier que les Sims 3 sont graphiquement superbes et apportent beaucoup d'autres nouveautés telles que l'outil Créer un style afin de recolorer chaque partie d'un objet directement dans le jeu.

On a également les états d'esprits, qui rajoutent encore à la personnalité de nos personnages et leur ressentiment. Non, on ne peut nier que Les Sims 3 est un bon jeu, cependant, et ça a été dur pour beaucoup de monde, il faut accepter que ce jeu est non pas une évolution de la série mais au final un jeu différent, basé sur le même principe.

Le jeu attire cependant beaucoup de « nouveaux » joueurs (n'ayant jamais joué aux générations précédentes) pour lesquels ces considérations n'ont pas de sens : il connaît donc de nouveau un succès mondial et au final plaît beaucoup.

Les Add-ons et le Store sont également lancés, mais pour certains renforcent le côté « vache à lait ". Il faut avouer qu'acheter un meuble virtuel coûte très cher et énerve de nombreux joueurs. De plus, les mises à jours récurrentes amènent à penser que le développement du jeu n'est jamais fini. Et les nouveautés apportés par les disques additionnels sont pour beaucoup calqués sur leurs homologues Sims 2.

C'est en trop pour d'autres joueurs, d'autant que les rythmes de sortie effrénés ne concordent pas avec les portes-monnaie. Il est de plus en plus difficile d'avoir la collection complète des Sims 3. Mais quand on l'a, on dispose d'une palette d'objets et de possibilités des plus étendues.

Côté création, on a toujours une pléiade de nouveautés en tous genres apportés par nombre de joueurs talentueux. Désormais, les mods servent autant à améliorer le gameplay qu'à résoudre les bugs. Bon gré mal gré, la série continue et on passe tout de même de bonnes parties devant nos petits Sims.

Nous en sommes désormais rendus à la 4ème génération de Sims ; les Sims 4 sont sortis le 4 septembre 2014 en Europe.

Au rayon des nouveautés, on parle principalement des émotions : il est est vrai que jusqu'ici, nos petits avatars avaient des désirs, des craintes, des besoins, des ressentis, des traits de caractères, mais pas de réelles émotions. C'est désormais chose faite, nos Sims peuvent être réellement embarrassés ou en colère et cela influence leur comportement et leurs relations. Essayez d'établir une relation amicale avec un Sim en colère, vous m'en direz des nouvelles.

De nouveau, on a une refonte graphique mais, cette fois-ci, on délaisse le côté réaliste pour un aspect plus cartoon, afin d'éviter les bugs graphiques et rendre le jeu plus accessible aux ordinateurs.

Dans le même sens, on remet sur la table les temps de chargements, en les mixant avec des lots ouverts, encore une fois dans le but d'alléger le jeu. Nos Sims sont également  multitâches mais retournent à l'ère des couleurs prédéfinies. A cette heure, il est encore un peu tôt pour faire un vrai bilan de cet opus.

Le premier pack de jeu, Destination Nature, sorti récemment, enchante certains mais laisse d'autres perplexes et circonspects. Toujours est-il que cette nouvelle version apporte son lot de nouveautés et de modifications, qui plaisent ou déplaisent. Et donc, encore une fois pour ce nouvel opus, la communauté se divise, mais cette fois-ci plus profondément.

Plusieurs camps apparaissent :

- Les inconditionnels qui, de toutes façons, ont acheté, achètent et achèteront le jeu,

- Ceux qui adhèrent réellement au concept.

- Les déçus : les nouveautés sont cette fois-ci plus minimes, il faut l'avouer, et il faut accepter de régresser dans les fonctionnalités et les possibilités pour pouvoir mieux jouer. Cela, certains ne sont pas près à l'accepter.

- Enfin, on a ce que, personnellement, j'appelle les « frondeurs vaches à lait », pour qui il est hors de question de devoir encore une fois tout racheter pour des améliorations minimes et surtout des régressions. Ces personnes sont parfois plutôt violentes dans les communautés et cela a entraîné parfois beaucoup d'émoi.

Cette scission a été très visible avant la sortie du jeu ; en effet, des éléments qui semblaient immuables n'étaient pas présents, comme le stade de la vie "bambin" ainsi que la sacro-sainte piscine.

Aujourd'hui, des mises à jour ont introduit les piscines, les fantômes, et réintroduit des carrières phares comme les affaires. Les tensions semblent s'être un peu apaisées, car il faut le dire, la curiosité aidant, presque tout le monde a testé le jeu et a pu lui trouver des qualités, même si le bilan final est parfois négatif. Car on attend encore des bambins mais, pour beaucoup, cela ne fait nul doute qu'ils vont arriver, un jour ou l'autre.

Willow Creek, premier quartier des Sims 4 ... ouvert mais à la fois avec des temps de chargements

Willow Creek, premier quartier des Sims 4 ... ouvert mais à la fois avec des temps de chargements



De mon côté, je suis plutôt enthousiasmé par le jeu. Pas au début, c'est vrai, mais j'ai appris à adhérer au concept et je suis impatient de voir les prochaines extensions qui nous seront proposées. Même si le côté créatif et réaliste semble avoir un peu disparu avec notamment la perte du Créer un Style, on retrouve le côté fun et complètement bizarre des Sims.

Après un temps d'adaptation, je passe de bonnes heures devant ce jeu. De plus, pour moi une évolution est une évolution. Même si ce n'est pas celle que l'on aurait choisie, il faut l'accepter et faire un compromis. Qui sait, quand les Sims 5 sortiront, peut-être aurons-nous un jeu qui plaira au plus grand nombre.

Vous l'aurez compris, cet article fait la taille du tour de France : on pourrait parler pendant des heures de notre jeu favori.

Au final, que l'on soit plus Sims 1 ou Sims 3, que l'on soit plus architecte que mordu du mode vie, que l'on aime créer son propre contenu personnalisé ou que l'on se contente du contenu de base, ce qui nous réunit tous ce n'est pas simplement un jeu mais l'idée d'un jeu créatif basé sur notre vie, celle des autres ou celle de personne, qui nous amuse depuis des années, et devant lequel on est mort de rire quand nos Sims meurent dans les flammes en gesticulant comme un canard enrhumé pendant que la Grande Faucheuse joue à l'iPad et que la conjointe est pendue au téléphone devant l'ordinateur en train de jouer … aux Sims. Ce qui est tout de même une sacrée mise en abyme. Ne serions nous pas aussi dans une sorte de Matrix/Sims ?

Sur ce, chers amis, après avoir monopolisé votre attention durant plus de cinq pages de traitement de texte, je vous souhaite un bon jeu, quel qu'il soit ! J'espère qu'aussi longtemps qu'il existera, quelle que soit sa version, nous resterons une communauté soudée et unie dans la bonne humeur et la plus franche camaraderie !



Sources :

Wikipedia

Les Sims sur PC (JeuxVidéo.com)

Sims Wiki (1) image issu du site

Le site officiel de Simcity

Wikipedia SimAnt

Merci à / Thanks to :

Misscrumplebottom pour les images Sims 1 dans la vidéo

Et un grand Merci à Phinae et à Bloup, sans lesquelles la publication de cette rétrospective n'aurait pas été possible !

 



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